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Scouts et Guides / 11-14 ans

 

Infos pratiques : 
 Horaire : le samedi après midi de 14h30 à 18h
Site web

 

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Pour résumer et faire simple, faire du scoutisme à la branche scouts-guides, c’est « Choisir l’équipage pour vivre l’aventure ». La jeune adolescence est un âge de passage, donc un âge où le jeune ne se sent pas toujours en sécurité. Dans un petit groupe, il trouvera plus facilement sa place : l’équipage doit être le lieu privilégié de vie dans la branche.


L’aventure pour apprivoiser le monde

Aujourd’hui, proposer à des jeunes adolescents de vivre l’aventure, c’est d’abord leur proposer de sortir de chez eux, de découvrir, d’explorer ce qui existe dehors.

La proposition pour les 11-14 ans invite donc à explorer ensemble ce monde grand ouvert, à explorer des terres inconnues. Pour cela, en équipage, les jeunes proposent une aventure, en Tribu, elle est votée. Ensuite, charge à chacun d’y prendre part. En devenant acteur du projet, le jeune sort de la posture du spectateur. En jouant le jeu de l’équipage, il refuse l’individualisme. En vivant des imaginaires riches, il prend le monde comme terrain de jeu. En vivant des projets grandioses, il change son propre regard sur ce qui l’entoure. 

Petit lexique de la Tribu

  • L’équipage : groupe de 5 à 7 scouts ou guides. C’est le lieu de vie privilégié des scouts et guides. C’est là que se vivent les expériences les plus fortes. Il est constitué pour toute l’année.
  • La Tribu : c’est l’ensemble des équipages et de la maîtrise.
  • L’aventure : c’est le projet choisi et vécu par toute la Tribu.
  • Les terres d’aventure : ce sont 8 terres que la Tribu va explorer au fur et à mesure de ses aventures. Elles représentent les 8 domaines d’activités.
  • Le pacte d’aventure : lorsqu’elle a choisi la terre à explorer, la Tribu scelle un pacte à respecter tout au long de l’aventure.
  • Les missions d’équipage : pour prendre part à l’aventure et permettre à toute la Tribu d’avancer, chaque équipage se voit confier une ou plusieurs actions concrètes au cours de l’exploration de la terre d’aventure.
  • Les rôles : pour faire fonctionner l’équipage, chaque scout et guide tient un rôle tout au long de l’année. Pilote, architecte, intendant, artiste, témoin, coach : chaque rôle permet au jeune de prendre des responsabilités.
  • Les labels et les talents : un label est une compétence que l’équipage souhaite acquérir durant l’aventure pour réaliser ses missions. Les labels sont regroupés par « talent » : le talent nature, le talent créativité, le talent esprit, le talent forme et le talent astuce.
  • Le grand conseil : conseil au cours duquel toute la Tribu vote l’aventure et prend les grandes décisions.
  • Le conseil d’aventure : conseil au cours duquel la maîtrise et les pilotes organisent l’équipage.
  • Le conseil d’équipage : conseil au cours duquel l’équipage organise sa mission d’équipage.

Explorer les terres d’aventure

Les scouts et guides sont invités à explorer 8 terres d’aventure, représentées sur la carte des terres d’aventure. Choisir une terre d’aventure permet aux jeunes d’enrichir leur projet, d’aller plus loin dans leurs idées d’aventure, de diversifier les thèmes Chacune de ces terres correspond à un domaine d’activités. Elle est identifiée par un peuple, qui permet d’illustrer le thème de cette terre, par des découvertes (valeurs portées par le peuple), et par un signe d’Alliance (symbole qui porte la dynamique spirituelle).

 

PAROISSE ETUDIANTE SAINTE BERNADETTE



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